GAMIFICANDO TU AULA: 3 HERRAMIENTAS PARA APRENDER JUGANDO EN PRIMARIA
- Carlos Rivas Llamas |
- Flavia Alessandra Antonow |
- Raquel Maestre Pinilla |
- Antonio Manuel Vicente Lara |
- Cristina Alonso |
Este sNOOC está diseñado específicamente para docentes (de primaria) interesados en transformar la experiencia de aprendizaje de su alumnado mediante la gamificación. Durante este curso se descubrirán cómo los elementos propios del juego pueden convertirse en potentes aliados en el aula, impulsarán la motivación, la participación activa y el aprendizaje significativo.
Se realizará un recorrido formativo breve, práctico y totalmente orientado para que los docentes puedan aplicar desde el primer día lo que aprendan acerca de tres de las herramientas más populares y más útiles a día de hoy en educación como son: Kahoot, ClassDojo y Genially. Exploraremos diferentes recursos, dinámicas y estrategias que podrán adaptar a sus propias necesidades como docentes. Analizando ejemplos reales de actividades formativas y de evaluación.
Durante el sNOOC tendrán acceso a vídeos explicativos donde se conocerán las aplicaciones y herramientas que ayudarán a diseñar experiencias educativas más interactivas y atractivas para los estudiantes. No se requieren conocimientos previos en tecnología o diseño de juegos, solo ganas de innovar y de ofrecer a tu alumnado nuevas formas de aprender.
Al finalizar el curso, contarán con su propio plan de gamificación listo para implementar, junto con una visión creativa y actualizada de la enseñanza. Así como un kit del “Súper profe” por parte del curso con varios materiales útiles para la implementación del curso. Además formar parte de este sNOOC permitirá compartir dudas, ideas y experiencias con otros docentes que estén viviendo el mismo proceso, ya que pensamos que el aprendizaje se enriquece cuando se construye en comunidad, por lo que se fomentará la colaboración y el intercambio de buenas prácticas para que todos puedan avanzar con mayor confianza e inspiración.
Es el momento de jugar para aprender y aprender jugando, ¿te sumas al reto, súper profe?
Course Information
Objetivos del sNOOC
BLOQUE 1: Fomentar Kahoot como una herramienta para la participación activa y el repaso de contenidos.
BLOQUE 2: Promover la autonomía y el aprendizaje autodirigido a través de Classdojo.
BLOQUE 3: Incentivar el aprendizaje basado en proyectos y resolución de problemas mediante Genially.
Contenidos a trabajar:
En este SNOOC trabajaremos en 3 módulos, cada bloque de contenido corresponde a un módulo.
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BLOQUE 1: Los elementos básicos de la gamificación para dinámicas de repaso y diseño de retroalimentación inmediata y motivadora a través de Kahoot.
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BLOQUE 2: Uso de roles/avatares para la autogestión del aprendizaje mediante recompensas en un entorno gamificado con Classdojo.
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BLOQUE 3: Utilización de la narración como motor de juego en el diseño de escape room educativos para un aprendizaje cooperativo gamificado con Genially.
METODOLOGÍA
Estrategia a emplear:
- Analítica progresiva: descompondremos la tarea final por partes, una vez dominado un elemento de la tarea final, continuaremos añadiendo otros elementos progresivamente.
- Descubrimiento guiado: Este estilo de enseñanza se ve reflejado en la participación de los foros, donde dejamos que los docentes planteen sus propias reflexiones y vayan descubriendo por sí mismos las cuestiones que se les plantea.
- Instrucción directa: Este enfoque se manifiesta en los videos en los que nosotros explicamos las pautas de cómo realizar las cuestiones que se plantean, y el docente ha de seguir estos pasos para completar la actividad con éxito.
- Gamificación: Esta metodología facilita la participación y aprendizaje de manera efectiva y divertida motivando al alumnado y mejorando la experiencia de la enseñanza.
Recursos materiales y espaciales
Se tendrá presente el uso de una plataforma virtual y un ordenador portátil para crear un foro de trabajo.
- Al finalizar los tres módulos y superar las actividades, se te otorga un kit de regalo.
- sNOOC Comunity para compartir los vídeos, tareas, comunicaciones, etc.
- Instagram del proyecto de tal forma que el alcance de este pueda llegar a más docentes y sus aulas.
Coaches
Carlos Rivas Llamas
Flavia Alessandra Antonow
Raquel Maestre Pinilla
Antonio Manuel Vicente Lara
Cristina Alonso
