Operación Tecnoinclusiva
- Lucía Muñoz Fernández |
- Silvia Gonzalez Morro |
- Claudia Arcaz Gallardo |
- Isabel María Medinilla Bohórquez |
- Ana Isabel Morales Juan |
Este sNOOC propone un viaje lúdico y formativo por diferentes mundos donde la tecnología se convierte en una aliada hacia la inclusión educativa. Se realizará a través de un viaje por diferentes “planetas” en los que se podrá entrar para que los destinatarios del presente trabajo puedan aprender conceptos y descubrir herramientas novedosas que hacen de la enseñanza un proceso más justo, accesible e inclusivo. De este modo, el mapa de dicho viaje será un tablero de navegación, en el que cada esquina se corresponderá con un bloque de contenido asociado a un mundo, quedando organizado de la siguiente manera:
● En la primera esquina, puede encontrarse un mundo curioso donde la diversidad es el motor principal. Aquí, gracias al alcalde de esta ciudad inventada, el público comprenderá qué significa ese concepto, cuáles son los tipos, qué es la inclusión en términos educativos, y cómo se entiende la tecnología en el ámbito de la inclusión educativa.
● La segunda esquina lleva al público al siguiente mundo, una especie de laboratorio en el que reconocidos científicos nos darán los nombres concretos de aplicaciones y herramientas que ayudan a trabajar con alumnado que presenta diversidad funcional (ya sea visual, auditiva, cognitiva o motriz).
● Por último, la tercera parada se asocia con un mundo con apariencia futurista. Un buen amigo conocedor de la tecnología permitirá que el público investigue herramientas educativas modernizadas como por ejemplo la realidad aumentada, el metaverso o la inteligencia artificial.
Cada uno de estos bloques combina vídeo motivador, vídeos de contenido, foros para preguntas y respuestas junto a reflexiones, actividades que permitan evaluar la labor realizada por el receptor. Con esta propuesta buscamos que nuestro público explore y aprenda a la vez que se divierte dentro de un entorno virtual, en el que cada paso dado cuenta, y es imprescindible para llegar a la meta de lo que hemos llamado “educación tecno-inclusiva”.
Course Information
Objetivos del sNOOC
Objetivo principal
Aplicar tecnología innovadora para diseñar educación accesible e inclusiva que respete la diversidad.
Objetivos secundarios
- Diseñar educación inclusiva a través de tecnología innovadora.
- Ampliar la comprensión del concepto de diversidad.
- Identificar herramientas digitales adecuadas para las diferentes necesidades específicas de apoyo educativo en el aula.
- Fomentar la reflexión crítica sobre el uso de tecnologías emergentes.
- Promover el aprendizaje colectivo inclusivo mediante la tecnología.
Contenidos específicos de cada bloque
Bloque 1: Aprendizaje de conceptos relacionados con el tema (qué es la diversidad, su tipología, qué es la inclusión y la relevancia de la tecnología en lo que a inclusión educativa se refiere), y la tecnología como recurso fundamental y su importancia en la igualdad educativa.
Bloque 2: Presentación de aplicaciones específicas para el trabajo con personas con limitaciones, por ejemplo, visuales, auditivos, cognitivos o motrices.
Bloque 3: Introducción a la tecnología más actual (metaverso, realidad aumentada e inteligencia artificial).
Metodología general
El sNOOC se divide en 3 bloques, por los cuales hay que ir pasando y superando pruebas para poder realizar el siguiente. Cada bloque cuenta con un PDF en el que se explica el contenido teórico del bloque y este a su vez se acompaña de una explicación acerca del tema en forma de tres vídeos de contenido, con previo vídeo motivador. Tras la adquisicón de estos conocimientos se contestaráa una serie de preguntas para valorar el trabajo realizado por el estudiante. También se tendrá en cuenta la participación que los estudiantes tengan en los distintos foros de cada bloque.
Finalmente se podrá acceder a una evaluación final general a través de un Scape Room en el que pondrán a prueba todo lo aprendido y podrán acceder al metaverso del curso.
Asimismo, todo el que se inscriba en este curso tendrá la opción de valorar el trabajo realizado por las creadoras de este curso. Por ello en la última pestaña podrán encontrar una rúbrica, la cual rellenarán y entregarán.
A nivel metodológico y teniendo en cuenta lo comentado anteriormente, el presente sNOOC se formula a partir de la unión de diferentes estrategias metodológicas cuyo sentido práctico se complementa de manera común y cohesionada, tratándose de las siguientes:
-Gamificación: proceso de aprendizaje basado en la utilización de medios y escenarios lúdicos que motivan la resolución de tareas a partir del planteamiento de retos, recompensas y metas específicas basadas en una temática particular.
- Centrada en el trabajo en equipo: los Foros son el punto de encuentro para debatir, ayudar y crear juntos el conocimiento (Cuestionamos, construimos y compartimos)
- Aprendizaje activo: el participante es el protagonista de dicho proceso y es también quien construye su propio conocimiento.
-ABP: aprendizaje basado en problemas y su consiguiente resolución. El aprendiz encarna el rol protagonista del proceso de enseñanza y del intercambio de conocimientos que se basan y originan esencialmente en su espectro de inquietudes e intereses y la necesidad de darles respuesta. De esta forma la implicación del docente se centra en guiar y acompañar dicho proceso y estructurar implícita e indirectamente la consecución de cada fase que vehicula cada nuevo escalón de aprendizaje.
-Design thinking: resolución de problemas utilizando como vehículo de ejecución la creatividad, entendida como un proceso de creación y diseño del propio conocimiento. Además, fomenta un medio de trabajo basado en valores fundamentales para colaboración y comunicación asertiva de, en este caso concreto, la comunidad educativa que lo encarna, tratándose, entre otros, de la empatía y la experimentación conjunta y cooperativa. De esta forma se hace especial hincapié en la identidad inclusiva y globalizadora con la que anhelamos confeccionar nuestras herramientas docentes. Toda respuesta individual de cada tarea debe ser tratada y valorada como positiva y valiosa para la resolución total del proyecto en sí, pues cada participante es parte fundamental del trabajo que se plantea.
Recursos materiales y espaciales para compartir los contenidos
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Dispositivo electrónico.
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Conexión a internet.
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Plataforma sNOOC.
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Material audiovisual: Vídeos con subtítulos y accesibilidad.
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Foros y chat.
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Diferentes redes sociales en las que se compartirá el trabajo realizado: YouTube, X, Instagram.
Herramientas digitales utilizadas
- Creación del curso: sNOOC Community
- Videos: Youtube e IA
- Foros de debate: propia plataforma del sNOOC
- Scape room: Genially
- Autoevaluaciones gamificadas y lúdicas: Kahoot, Blooket y Quizizz
- Metaverso: spatial.io
Evaluación
Para la evaluación de las actividades planteadas, realizaremos diferentes tipos de pruebas, se pueden ver a continuación con su contenido y el porcentaje de nota correspondiente:
- Evaluación continua (60%)
- Bloque 1 (20%)
- Actividad: Kahoot para comprobar la comprensión de los conceptos abordados en dicho bloque.
- Bloque 2 (20%)
- Actividad: Blooket
- Bloque 3 (20%)
- Actividad: Quizziz
- Bloque 1 (20%)
- Evaluación final (40%)
- Actividad: Scape Room
Coaches
Lucía Muñoz Fernández
Silvia Gonzalez Morro
Claudia Arcaz Gallardo
Isabel María Medinilla Bohórquez
Ana Isabel Morales Juan
